MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Reviews 30 August 2026 3 min read

I found solace from Silent Hill: Townfall's stealthy horror in the soothing Britishness of its abandoned homes

Screen Burn Interactive's Silent Hill: Townfall trades the series' signature cosmic dread for a grounded, 1990s British survival horror experience. Deputy Editor James Archer explores how the game's reliance on stealth, unreliable technology, and meticulously detailed domestic environments creates a unique sense of vulnerability that feels distinct from previous entries in the franchise.
Author: Флешка PlayStation
I found solace from Silent Hill: Townfall's stealthy horror in the soothing Britishness of its abandoned homes

В демоверсии Silent Hill: Townfall, показанной на Gamescom 2026, разработчики из Glasgow-based студии Screen Burn Interactive продемонстрировали подход, который можно охарактеризовать как «британский хоррор». В отличие от предыдущих частей серии, действие происходит в заброшенном шотландском поселении St. Amelia, где атмосфера 1990-х годов передана через детали вроде желтых кухонных шкафов и телефонных будок. Главный герой Саймон (Simon) — высокий, широкоплечий персонаж с бронежилетом, но его боевые способности оставляют желать лучшего: он больше похож на «влажную мышь», чем на воина. Игра явно не стремится к традиционному экшену, а делает ставку на скрытность и использование технологий того времени для выживания в условиях ограниченных ресурсов.

Технологии как источник страха

Центральным элементом геймплея выступает портативный телевизор CRTV. Это устройство не просто отображает информацию; оно является ключевым инструментом для взаимодействия с миром игры. В темноте, когда обзор игрока ограничен, экран становится единственным источником визуальной информации. Разработчики мастерски используют этот аспект: сначала игрок видит одиночные силуэты на экране, затем их количество растет, музыка нарастает, и устройство превращается из детектора монстров в предвестник смерти.

Директор игры Джон Макеллен (Jon McKellen) объясняет, что выбор 1990-х годов как сеттинга был осознанным решением. Это эпоха на стыке технологий: до интернета и смартфонов. Технологии в игре ненадежны, медлительны и ограничены. Например, функция прослушивания врагов через стены позволяет видеть только одного монстра за раз. Если в комнате трое врагов, игроку приходится переключаться между частотами вручную. Это создает тактильное ощущение, но также делает процесс «клеевым» и несовершенным. Игра не предоставляет идеального инструмента для спасения.

Зависимость от экрана опасна. Слишком долгое наблюдение за CRTV вместо того, чтобы следить за реальными угрозами, приводит к тому, что монстры могут атаковать игрока врасплох. Кроме того, переоценка своей скрытности при подглядывании через щели также наказывает игрока. Физические и наблюдательные инструменты игры явно склоняют геймплей в сторону стелса.

Боевая система: «влажная мышь» против монстров

Сражения в Silent Hill: Townfall выглядят неуклюже. Оружие, если его можно так назвать, представлено в виде грубых палок или ножей, которые хрупки и быстро ломаются. Даже базовые враги способны атаковать быстрее, чем Саймон может поднять блок. Боевая система явно отталкивает игрока от прямого столкновения.

Разработчики не просто ограничивают ресурсы, как это часто бывает в жанре survival horror, но и делают саму идею боя неудобной. Саймон — «влажная мышь», которая едва способна победить обычного человека с ножом. Это создает ощущение беспомощности, которое является ключевым элементом хоррора.

Идеальный способ прохождения игры заключается в том, чтобы прятаться за укрытиями, следить за экраном на предмет спинок врагов и искать пути отступления. Игра поощряет методичный подход: скитаться по домам, собирать ключи и головоломки, избегая прямых конфликтов.

Атмосфера 1990-х и внимание к деталям

Одним из главных преимуществ ранних этапов игры является атмосфера заброшенных домов в St. Amelia. Несмотря на то, что позже эти места становятся кровавыми, первоначальная обжитость передана с невероятной тщательностью. На полках стоят семейные фотографии, в ящиках лежат раскиданные приборы, тикают настенные часы, а в ванной старика находятся пузырьки с таблетками.

Разработчики Screen Burn Interactive использовали уникальный подход к декорированию интерьеров: каждый дизайнер брал один дом и украшал его так, как ему хотелось бы. Они даже привлекали своих собственных детей для создания рисунков на холодильнике или других элементах декора. Это позволило создать ощущение ностальгии по Великобритании 1990-х годов.

Детали вроде дорожных знаков со скоростью 20 миль в час, желтых кухонных шкафов и серых телефонных будок создают аутентичную атмосферу британского города. Разработчики стремились сделать игру ностальгической для тех, кто вырос в Великобритании, но также понятной и трогательной для всех остальных игроков.

Вывод

Silent Hill: Townfall предлагает уникальный опыт, который отличается от предыдущих частей серии. Игра не стремится к традиционному экшену, а делает ставку на скрытность, использование ненадежных технологий и атмосферу 1990-х годов. Несмотря на то, что боевая система может показаться слабой, она служит для усиления чувства беспомощности и страха.

Игра выйдет 24 сентября на PC и PS5. Разработчики из Screen Burn Interactive продолжают серию Silent Hill, сохраняя при этом уникальный стиль и атмосферу, которые делают игру особенной.

Article author

Флешка

Quick actions